Geliştirme ve umumi pazarlamasının birinci aşamalarında bu kadar netler olmasa da, Pearl Abyss'in yaklaşan tekbaşına oyunculu RPG'si Crimson Desert 'nin yaygınlaşan olarak oyunlarda seyrek gördüğümüz tek ölçekte olduğu gittikçe daha netler hale geldi.
Nasıl yaklaşırsanız bakın, dünyanın ölçeği, aynı anda çalışan iç içe geçmiş sistemlerin sayısı, anlatının içerikı ve Pywel dünyasının doğasında olan kaideları ne kadar yaklaşırsanız alın, takımın şu anki başlıkmuna ulaşmak gerçekten büyük tek başarı; Serbest bırakılmanın eşiğinde.
Oyun tek süre önce altın dereceye ulaştığında, oyunun farklı sistemlerinin ve yoğunlaşma alanlarının yoğunlaşma noktasını daraltmak umuduyla geliştirme ekibine birkaç sual ilettik, böylece hedefinin içerikını manaanız daha basit olur. Ayrıca sizi Alex'in dahaaz önce yaptığımız biçimsel önizlemeye yönlendirmek istiyoruz; oyunla ilgili ilave birinci elden tecrübe için.
Bu tek reklamdır:
İnsanlar Crimson Desert hakkında başlıkştuklarında, ölçek ve ölçü üzerinde takıntılı oluyorlar gibi görünüyor. Oyunun gizilgüç uzunluğunu gerçek manada anlatabilir misiniz? Mesela; Ana hikayenin oynanma saatlerinin kaç süreceği öngörü ediliyor ve dünyada ne kadar içerik sakladınız?
"Oyun süresi açısından, esas hikayeleri içeriklı tek tekbaşına oyunculu tecrübe olarak tasarlanmış, bununla birlikte hepsi uzunluğu oynama şeklinize bağlı olarak çok değişir—ana yola odaklanıp zamanlar ayırıp keşfetmeye, isteğe bağlı patronlarla savaşmaya ve taraf aktivitelere katılmaya dayandırın.
"Ana hikayenin ötesinde, önemli miktarda içerik dünyanın kendisine işleniyor. Pywel'i, merakı keşif, karşılaşmalar, bulmacalar ve yemek yapma, el işi yapma, toplama ve madencilik gibi yaşam aktiviteleriyle ödüllendirmek için inşa ettik. Her şeyi baştan tek denetim listesi olarak sunmak yerine, bu fırsatların çoğu dünyada ilerledikçe doğal olarak keşfedilir; böylece oyuncular ne kadar derinlere inmek istediklerini seçebilirler. Bunun dahaaz belirsiz olduğunu anlıyoruz, ama oyuncularımızın çıkıştan sonraları keşfetmesi için tek sır olarak kalmasını da istiyoruz."
Bu rakamların ötesine bakarsak; Oyunun etrafındaki tartışmaları takipetti nasıl gidiyor? Oyun geliştirme sürecinde nasıl değişti ve protesto kamuoyunun beklentileri açısından bugün bulunduğu noktadan sevinçli musunuz?
Bu tek reklamdır:
"Topluluk tartışmasını takipetti motive edici oldu. Geliştirme sürecinin başlangıcı sürecinde, Crimson Desert yönünü değiştirdi ve bugün bunu sinematik, gerçek zamanlı aksiyon, dövüş, dolaşma ve keşif için tasarlanmış tek dünya olarak tanımlıyoruz.
"Crimson Desert 'nin şimdiki vizyonu, ekibin yarattı istedikleriyle örtüşüyor ve netler ve tutarlı tek deneyimi temsilcilik ediyor. Tartışmalar her arasında biri zamanlar değişse de, yarattıklarımızdan heyecan duyuyoruz ve özgün vizyonumuzu aklımızda tutmaya ve ona sadık kalmaya çalışıyoruz."


Tür ve yapı açısından, Black Desert Online oyunun tasarımını nasıl tesirledi ve tekbaşına oyunculu olmasına rağmen Crimson Desert "canlı hizmet" tarzı olarak değerlendirir misiniz?
"Black Desert'ı geliştirme deneyimimiz, büyük açık dünyalar tasarlamada uzmanlık ve bakışaçısı kazandırdı; teknikleri icra ve Crimson Desert geliştirildiği BlackSpace Engine'in geliştirilmesiyle bu daha da gelişti.
"Black Desert'in aksine, Crimson Desert canlı servis deneyimi olarak tasarlanmamıştır. Crimson Desert için vizyonumuz farklı tek protesto tarzıydı, bu da oyunun temposu ve yapısında tek değişim manaına geliyordu.
"Crimson Desert, başlangıcı ve sonu belirsiz olan tekbaşına oyunculu tek oyundur. Dünya dinamik ve sistemleri odaklı olsa da, bu canlı servis tasarımıyla karıştırılmamalıdır. Her şey oyuncunun yolculuğuna servis etmek için tasarlanmış, tek servis modeli için değil."
Hayranların beklentilerine dönersek, yaygınlaşan olarak çok sayıda "Souls" karşılaştırması yapılıyor. O seriden hiç tek ilham aldın mı, yoksa bu tamamlanmış farklı mı?
"Bu karşılaştırmaların nedenler ortaya çıktığını anlıyoruz, özellikle oyuncular kasıtlı dövüşler, güçlu düşmanlar ve görsel olarak çarpıcı amir karşılaşmaları gördüklerinde. Bununla birlikte, Crimson Desert Souls benzeri tek protesto olarak tasarlanmamış.
"Her ikisi stilleri da farklı şekillerde eğlenceli. Dövüş felsefemiz, kısıtlı kaçınma pencerelerine, katı başlıkmlandırmaya ya da düşman desenlerini tekrar eden başarısızlıklarla ezberlemekten ziyade kombo tabanlı kontrollere, akıcı geçişlere ve iştirakçi odaklı maharet ifadesine aksan yapıyor.
"Bu deneyim, dinamik ve sinematik hissettirmesi amaçlanmış, yaratıcılık ve uyum sağlama kadar hassasiyeti da ödüllendiriyor. Zorluk ayrıca oyuncuların karşılaştığı çeşitli durumlar, seçenekler ve düşmanlardan kaynaklanıyor. Sonuç olarak, dövüşün ifadeleri edici ve güçlendirici hissettirmesini istiyoruz; oyuncuların öz tarzlarını geliştirmelerine müsaade veriyor, onları kesin tek tempo ya da formüle güçlamak yerine."
Ayrıca; Oyun belirgin güçluk modları mı sunuyor yoksa ayarlanabilir güçluk mu?
"Şu anda, Crimson Desert belirgin güçluk modları sunmuyor.
"Ama aynı zamanda, oyuncuların oyunun hikayesinden, dünyasından ve dövüşlerinden keyif alabilmelerini istiyoruz. Bu yüzden, savaşa ya da güçleri anlara hazırlanırken keşfedilebilir ve geliştirilebilir donanım seçimleri, sarf malzemelerinden gelen güçlendirmeler, yetenekler gibi çeşitli iştirakçi seçimleri uyguladık; böylece oyuncular kendilerini güçlendirerek güçluk seviyesini düşürebilirler."



İlham kaynaklarına ve dünyanın ölçeğine geri dönsek; Bir noktada neredeyseymiş ilim hayal benzeri yansıtıcı dünyası görüyorsunuz; Karga benzeri uçuş yeteneği, steampunk esintili ejderha. Neden bu kadar çok farklı tarz var; Bu kasıtlı mı ve arkasındaki niyetler nedir?
"Gerçek dünyamızdan ilham aldık. Dünyanın kesin yerlerine gidersek, bize çok geleceğe bağlı ya da yabancı görünen alanlar ve yerler var ve bizler bu hissi dünyaya yansıtmak istedik.
"Yani iştirakçi kesin tek bölgeye gittiğinde, insanların benzersizliği kalıplarını görebilir ve deneyimleyebilir, böylece kaynakları toplama ve güç toplama yolları farklı olabilir, bu da onları birbirinden ayırır.
"Birçok düzey tasarımcımız, normalde tek arada iyice gitmeyecek bu stilleri harmkavramak için çok çalıştı."
Crimson Desert ensonunda 19 Mart'ta yayınlanıyor ve aşağıda Pywel dünyasının farklı yönlerine odaklanan en oğullar üç protesto geçiş fragmanını görebilirsiniz.

2 saat önce
2




























English (US) ·