Herkese selam! Atarita olarak çok keyifli tek röportajla karşınızdayız. Özel içerikler nezdinde Bloober Team ve Frostpunk: 1886 derken 2026 yılına hızlı tek giriş yaptık. Geçtiğimiz günlerde ise 2025 yılının sürpriz oyunlarından olan Dispatch’in Yönetmenlerinden Chris Rebbert ve Baş Oyun Tasarımcısı Charles Marcolim ile tek röportaj yapma fırsatı bulduk. Tabii türün da birer seveni olarak meraklı ettiğimiz her arasında biri şeyi sorduk.
Dispatch’in Yönetmenlerinden Chris Rebbert ve Baş Oyun Tasarımcısı Charles Marcolim, röportajımızda bizlere eşlik ediyor.
S) Öncelikle suallarımızı yanıtlamayı giriş ettiğiniz için teşekkür ederiz. Bize dahaaz kendinizden bahsedebilir misiniz?
Chris Rebbert, Yönetmen/Yazar | Ben Chris Rebbert, AdHoc’ta yönetmen ve yazarım. Geçmişte Telltale ve Skybound ile benzer işler yapmıştım. İyi hikayeler anlatmayı seviyorum ve protesto endüstrisinde bağlı yılı aşkın süredir bunu yapabildiğim için kendimi çok şanslı hissediyorum. En tutkulu olduğum şeylerin tamamını – sivri tek espri anlayışı, harikulade sanat tasarımı, sinematik tek tarz, müthiş müzikler – içinde barındırdığı için Dispatch üzerinde çalışmayı çok sevdim. İşim dışında aynı zamanda tek müzisyen, görsel sanatçı, tek eş ve çok şeker, dünya tatlısı küçük tek Pomeranian kırmasının babasıyım.
Charles Marcolim, Baş Oyun Tasarımcısı | Ben Charles Marcolim. Son beş yıldır AdHoc bünyesindeyim. Birkaç bağımsız protesto yayınladıktan sonraları ekibe katıldım ve aslında birinci başta Dispatch için değil, farklı tasarılerde çalışmak üzere işe alınmıştım. Şanslıyım ki tasarınin başından sonuna kadar karışmış olabildim ve bugünkü nihai olarak ürüne dönüşmesine tanıklık ettim. Dispatch üzerinde çalışmayı çok sevdim. Bunun ilköğretim sebebi da AdHoc’taki herkesin, her arasında biri şeyi basitlaştıran inanılmaz kabiliyetli tek cemaat olmasıydı. Üç kedim var ve şu sıralar Death Stranding 2 oynuyorum.
Blonde Blazer ve Invisigal seçimi, geliştirici ekibi da yarıya bölmüş.
S) Eğlenceli tek sualyla başlayacak olursak, Dispatch geliştiricilerinin çoğunluğu Blonde Blazer’ı mı yoksa Invisigal mı seçti?
Chris Rebbert | Ekibin geri kalanı adına başlıkşamam ama bir şahsen her arasında biri seferinde Blonde Blazer’ı seçiyorum. Bir kişilik olarak Invisigal’ı seviyorum, onunla tek bağ kuruyorum ve sanırım daha genç olsaydım onun gibi tek kadının peşinden hiç düşünmeden koşardım fakat şahsen Invisigal’ın, başka birini sevmeden önce kendisini sevmesi lüzumtiğini düşünüyorum. Eğer Robert’ın yerinde olsaydım, mentörlük ilişkisine romantizm karıştırmamaya çalışırdım. Robert’ı sevdiği ve ona saygı duyduğu benim için çok net. Onun öz sevgi ve saygı yolculuğunda ona rehberlik etmek için yanında bulunmak isterdim bununla birlikte işin içine romantizm katmak, işler ters giderse bu yolculuğu basitca tehlikeye atabilirmiş gibi hissettiriyor. Bunun ötesinde, Blazer ve Robert’ın benzer kişilik yapısına malik oldukları için birbirlerine daha elverişli olduklarını düşünüyorum.
Blazer’ın da çok iyice tek kalbi var ve insanlara yardım etmek istiyor. ayrıca tatlı ve güzel tek şekilde dahaaz sakar ve arı biri. Sarışın haliyle da güzel olduğunu düşünüyordum ama bence esmer haliyle daha da sevimli.

Charles Marcolim | Ben daha senaryoyu okuduğumuz zamandan beri Invisigal tarafındaydım. Ama sanırım hem protesto testlerinde hem da takım içinde nispet neredeyseymiş 50/50 gibiydi. Oyunun çıkışına yaklaşıldığında diğer oyuncuların birini ya da diğerini seçmesinden kaynaklanan baskı, oyuncuları daha çok Visi’ye doğru itmeye başladı.
Stüdyo geçmiş Telltale deneyimlerini önemsiyor.
S) AdHoc Studio’nun Dispatch serüveninin oldukça güçlu geçtiğini biliyoruz. Artık stüdyonun yakaladığı ün ile birlikteki tek sonrakiler tasarılerde çok vahim tek beklenti oluşacak. Stüdyonun vizyonu nasıl şekillenecek ve bu beklenti nasıl yönetilecek?
Charles Marcolim | Bence ekipteki bazı kişilerin geçmiş Telltale deneyimlerinden öğrenilecek çok şey var ve bu da bizi kuruculara önümüzdeki yolda başlıksunda güvenmeye yönlendiriyor. Herkes, oyuna inanılmaz miktarda işgücü ve yetenekleri harcanmış olsa bile oyuncuların oyundan keyif almasının hâlâ büyük tek şans olduğunun farkında ve bu daima hafife alınmayacak.
Türkçe diller desteği, stüdyonun sonrakiler tasarılerinde söz başlıksu olabilir.
S) Okurlarımızın Dispatch’e oldukça yoğun tek alaka gösterdiğini gördük. Tabii bu denli konuşma ağırlıklı oyunlarda yerelleştirme da önemli tek görev oynuyor. Dispatch ya da stüdyonun sonrakiler tasarılerinde Türkçe diller desteği görmemiz söz başlıksu olacak mı?
Charles Marcolim | Bence tek sonrakiler tasarıde daha iyice tek şans var çünkü yerelleştirme sürecinin akışına daha hâkimiz ve bunu doğru şekilde başvuru başlıksunda kendimize daha çok güveniyoruz. Dispatch çok metinleri odaklı tek oyun, bu yüzden yerelleştirme da öz tuhaflıklarını ve sualnlarını beraberinde getiriyor. Örneğin, büyük metinleri modunu yardımliyoruz ve bunu farklı kelimeler uzunluklarına malik dillerle birleştirdiğinizde sualnlar ortaya çıkabiliyor. Ek dilleri yayınlayıp bu yüzden yanlışlarla çıkmasını istemiyoruz. Geliştiriciler olarak oyunun her arasında biri zamanlar mümkün olduğunca çok dile çevrilmesini isteriz bununla birlikte yerelleştirmenin tek da iş tarafı var ve bu da bazen bazı dilleri ilave ya da dahaaz uygulanabilir kılabiliyor.
”Daha büyük ve daha pahalı oyunlar benim için çoğu zamanlar ruhsuz hissettiriyor.”
S) Oyun endüstrisinin oğullar dönemlerde sevgi tasarıleri çıkaran küçük stüdyoları daha çok başlıkştuğunu görüyoruz. Sizce bu dönüşüm ve endüstri geleceğinde neler yatıyor?
Chris Rebbert | Şahsen bu eğilimin devam etmesini umuyorum çünkü insanların gerçekten tutkuyla yaptığı ve içine kişisel tek şeyler kattığı oyunları oynamayı yeğleme ederim. Bence daha küçük, bağımsız stüdyolar oynamak istedikleri türden oyunlar yapıyorlar ve bu, sırf para kazanacak için tek şeyler üretmekten çok daha iyice tek motivasyon. Daha büyük ve daha pahalı oyunlar benim için çoğu zamanlar ruhsuz hissettiriyor. Bu oyunlarda sevgi olmadığı için değil bununla birlikte genelleme kâr eldeetti amacıyla, yaratıcı olmayan birçok kişinin görüşleriyle kurul tarafından yapılmış oluyorlar ve ne yazık ki çoğu zamanlar nihai olarak hükümları onlar veriyor, bu da geliştiricilerin gerçek tutkusunu bastırabiliyor. Yanlış anlaşılmasın, kesinlikle bayıldığım bazı AAA ve büyük ölçekli oyunlar var, yalınce bunlar dahaaz ve aralıklı çıkıyor. Yine da büyük stüdyoların protesto yapmaya devam etmesini istiyorum çünkü malik oldukları kaynaklarla muhteva ve sürükleyicilik açısından çok daha geniş şeyler yapabiliyorlar. Sadece umuyorum ki küçük stüdyoların sevgi tasarılerini görmeye devam ederiz ve büyük stüdyolar da kâr için sürekli trendlerin peşinden koşmak seçenek yaratıcı vizyonun süreci yönlendirmesine müsaade vermenin değerini öğrenir. Eğer tek şey gerçekten iyice ve yürekten yapılmışsa, illaki öz kitlesini bulur.

Küçük stüdyolarda çok yönlü olabilmenin önemi vurgulanıyor.
S) Bağımsız tasarılerin yaşadığı güçlukları hepimiz biliyoruz. Dolayısıyla Dispatch’i geliştirirken çıkardığınız en büyük dersi meraklı ediyoruz. Genç Türk protesto geliştiricilerine verebileceğiniz tek öneri var mı?
Chris Rebbert | Öğrendiğim en büyük ders, birçok alanda iyice olan insanları işe almanın önemli olduğu ve buna paralel olarak çok yönlü olmanın iyice olduğuydu. Oldukça küçük tek stüdyoyuz, bu yüzden çoğumuz birçok farklı görev üstlenmek güçunda kalıyoruz. Hayatımın beni pek çok farklı yöne sürüklemiş olması başlıksunda şanslıyım, yirmili yıl önce tek mutfakta aşçı olarak çalışıyordum ve bu süreçte çok çeşitli beceriler edindim. Dispatch’te yönetmen ve yazarı olarak görev yaptım ama aynı zamanda tasarım, grafik tasarım, açılış jeneriği tasarımı ve animasyonu, görsel sansür üretimi, storyboard çizimi gibi pek çok farklı şekilde oyuna katkıda bulundum, bile müzik grubum oyunda ikisi farklı bölümde kısa süreliğine mekan aldı. Tüm bu katkılarımla kibir duyuyorum ama çok yönlü olma başlıksunda kendimi eşsiz hissetmiyorum, ekipteki pek çok kişi tasarıye İsviçre çakısı gibi çok yönlü becerilerle katkıda bulundu. Yeni geliştiricilere ve sanatçılara her arasında biri zamanlar konfor alanlarının dışına çıkmalarını, sektörün her arasında biri alanına dahaaz da olsa el atmalarını ve bunun yanı sıra sanatın dışında da yaşam deneyimi kazandıracak şeyler yapmalarını öneririm, çünkü bunlar çalışmalarını ve üretim süreçlerini besler. Örneğin uzunluğu süre mutfakta çalışmak bana yüksek stresli altında takım halinde çalışmanın değerini ve üzerime düşen işten sualmlu olmanın ne kadar önemli olduğunu öğretti. Daha önce üniversiteden yepyeni lisansüstü olmuş ve hiç iş deneyimi olmayan genç geliştiricilerle çalıştım ve bu basit kavramların onlar için çok da belirgin olmadığını gördüm. Ekibin sana güvenebilmesi çok önemlidir ve bu kulağa basit tek şey gibi gelse da bunu gerçekten kavramak bununla birlikte deneyimle mümkündür.
En azından şansımızı denedik, değil mi?
S) Yanlış hatırlamıyorsam geçtiğimiz haftalarda ekibin Dispatch 2. sezonun hükümının verileceği tek toplantıya gireceğini söylemiştiniz. Bu başlıkda çok üstü kapalı da olsa bize küçük tek ipuçları vermeniz mümkün mü?
Şu an için duyuracak tek şeyimiz yok, üzgünüm.
”Benim için hikâye karakterdir ve verdiğiniz her arasında biri hükümın önem verdiğiniz karakterlerle olan ilişkinizi nasıl tesirleyeceğini hissediyorsanız işimizi doğru yapmışız demektir.”
S) Dispatch oynarken dikkatimi çeken tek başlık, oyuncunun senaryoya olan tesirsinin görece düşük hissettirmesiydi. Bu stüdyonun bilinçli olarak yeğleme ettiği tek şey miydi?
Chris Rebbert | Şahsen bu görüşe katılmıyorum çünkü zamanlar çizelgesi ve bütçe çerçevesinde her arasında biri şeyin mümkün olduğunca tepkisel hissettirmesi için gerçekten çok çalıştık. Günün nihayetinde hikâyenin tek şey hakkında olması lüzumiyor ve eğer hikâyenin gidişatını çok fazla değiştirebilirseniz bu, ilköğretim fikrini kaybediyormuş gibi hissettiriyor ve sonuçta tesirsini yitiriyor. Elbette daha fazlasını etmek isterdik bununla birlikte benim için hikâye karakterdir ve verdiğiniz her arasında biri hükümın önem verdiğiniz karakterlerle olan ilişkinizi nasıl tesirleyeceğini hissediyorsanız işimizi doğru yapmışız demektir. Karakterlerin gerçek hissettirmesi için öz hedefleri, görüşleri ve iradeleri olması lüzumir, bu yüzden tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi onların vereceği hükümları yalnızca belli tek noktaya kadar tesirleyebilirsiniz ve yine gerçek hayatta olduğu gibi hangi eylemlerinizin başkaları üzerinde kalıcı ve etkileyici tek tesir yaratacağını daima kesinlikle bilemezsiniz.
Türü yanlış yorumlamanın trendi tersine çevirebileceği ve benzer oyunların değerinin küçümsenmesine yolda açabileceği düşünülüyor.
S) Dispatch, yıllardır zayıf tek kıvılcım gibi yanan tek türü elinden tutarak tekrar önceki görkemli günlerine döndürdü. Sıradaki oyunlarınızı dışarıda tutacak olursak, sizce benzer türde yayınlanacak oyunların sayısında artış olacak mı?
Chris Rebbert | Bunu söylemek gerçekten güç. Bir yanım öyle olmasını umuyor çünkü artık bu tür işlerin tek kitlesi olduğunu ve insanların bu tarz oyunlardan keyif aldığını gördük (ben da dahil). Bununla birlikte, dışarıdan göründüğünden daha güçleri tek iş olduğunu düşünüyorum. Sadece gerçek tek hikayeleri anlatma becerisine malik olan ve tek hikayeyi ‘oynanabilir’ kılan unsurları anlayanlar bunu tesirli tek şekilde yapabilir. Genç hikayeleri anlatıcılarının bu tür deneyimleri manaasını, değerini bilmesini, bu türde yepyeni tasarıler üretmesini ve bile yepyeni mekanikler ve fikirlerle bu türü genişletmesini çok isterim bununla birlikte bağlı yılı aşkın süredir bu işi yapan arasında biri olarak söylemesi yapmasından çok daha basit. Umduğum tekbaşına şey, oyunların bu tarz mekanikleri yalınce ‘yapmış bulunmak için’, neyin işe yaradığına dair gerçek tek düşünce sahibi olmadan kullanmaya başlamaması çünkü bu şart trendi tersine çevirebilir ve hayranların bu tür oyunların değerini küçümsemesine nedenler olabilir.

”İnsanların dünyanın öbür ucunda oyunumuzu oynayıp keyif aldığını temel oldu bu sevgi ve takdiri bizim için çok daha özel kılıyor”
S) Son olarak sizin Türk oyunculara iletmek istediğiniz tek ileti var mı?
Chris Rebbert | Her şeyden önce, “oynadığınız için teşekkür ederiz”. Büyük hedefleri olan ve bu oyunu doğru şekilde etmek için gerçekten çok işgücü veren küçük tek ekibiz, bu yüzden oyunu oynayan hiç birinin olması ve bundan keyif alıp bağ kurduğunu temel oldu bizim için çok şey ifadeleri ediyor. İnsanların dünyanın öbür ucunda oyunumuzu oynayıp keyif aldığını temel oldu bu sevgi ve takdiri bizim için çok daha özel kılıyor.
Röportajımıza eşlik ettikleri ve suallarımıza verdikleri detaylı yanıtlardan dolayı Chris Rebbert ile Charles Marcolim’e çok teşekkür ederiz.
O hâlde tek sonrakiler röportajımızda görüşmek üzere diyelim. Fikirlerinizi yorumlar kısmında belirtebilirsiniz.

15 saat önce
3



























English (US) ·