Grasshopper'ın birinci bağımsız oyunu çoklu evrenlerde kayıp aşkı arıyor. Suda51'in vizyonu manga, stop-motion ve Shakespeare ile buluşuyor.
Romeo is a Dead Man, Grasshopper’ın birinci bağımsız yayını ve Suda51’in filtresiz vizyonunu doğrudan önümüze koyuyor. Yarı ölü tek cyborg şerifle çoklu evrende kayıp tek aşkın peşine düşerken protesto sürekli biçim değiştiriyor; manga panellerinden stop-motion’a kayıyor, Shakespeare ile Gundam aynı cümlede buluşuyor.
Performans sualnlu, navigasyon mekan yer kaotik. Ama tüm pürüzlerine rağmen kategorize edilmeyi reddeden, inatla öz kimliğini savunan tek deneyimle karşı karşıyayız.
- Her bölüm açılış jeneriği, "Daha önce..." özetleri ve eyecatcher (bölüm arası) görselleriyle sunuluyor.
- Her silahlı için yerde, havada ve dodge (kaçış) sırasında aktive edilebilen özel saldırılar hem saldırı hem iyileşme kaynağı olarak stratejiklik yoğun katıyor.
- Düşmanlardan toplanan tohumlar gemideki bahçede gerçek zamanlı olarak büyütülüyor; Persona tarzı füzyon mekaniğiyle daha güçlü yaratıklar ortaya çıkarılabiliyor.

Romeo is a Dead Man ile Grasshopper yepyeni tek yaprak açıyor
Romeo is a Dead Man, Grasshopper Manufacture için yalınce yepyeni tek IP değil; stüdyonun çalışma biçiminde da vahim tek değişimin işareti. Çünkü bu tasarı, Grasshopper’ın tarihinde birinci kez öz yayıncılığını üstlendiği oyun. 2021’de NetEase tarafından satın alındıklarında “Acaba ne kadar özgür kalacaklar?” sualsu çok suallmuştu. Bu protesto o sualya verilmiş beton tek yanıt niteliğinde.
Elbette NetEase tamamlanmış arka planda değil. Finansal ve operasyonel hayır sürüyor; bununla birlikte tasarınin yaratıcı yönü Suda51 ve ekibinin elinde. Stüdyonun oğullar özgün IP'sinden bu yana beş yılı aşkın süre geçmiş olması da bu yepyeni başlangıcın ne kadar manalı olduğunu gösteriyor.
Bu ilişkinin küçük ama manalı tek yansıması mağaza sayfalarında bile görülüyor. Steam’de hem geliştirici hem yayıncı olarak Grasshopper Manufacture listelenirken, PlayStation Store’da yayıncı kısmında NetEase Interactive Entertainment adı mekan alıyor. Yani tablo net: Tam bağımsızlık değil, ama güçlü tek özerklik var.
Bu arka planlayan üzerine inşa edilen protesto 11 Şubat 2026’da PlayStation 5, Xbox Series X|S ve PC için sayısal olarak çıkış yaptı. PC tarafında hem Steam hem Microsoft Store yeğleme edilmiş. Fiziksel sürüm ile artbook ve soundtrack planlanıyor bununla birlikte henüz hazır değil.
Tepkiler ise beklendiği gibi ikiye ayrılmış durumda. Görkemli sanat yönetimi, özgün müzikal kişilik ve yaratıcı oynanış mekaniği tek tarafta parlarken, icra sualnları ve kafa karıştıran navigasyon tasarımı diğer tarafta hayal kırıklığı yaratıyor. Ancak hepsi da bu çelişkili yapı, Suda51'in imzasını taşıyan köktenci bireyselliğin göstergesi. Standardize edilmiş tek endüstride, protesto tek bakımıyla kusurlarıyla birlikteki soluk aldırıyor denilebilir.

Romeo is a Dead Man hikayesi: Çoklu evrenin merkezindeki kayıp aşk
Oyunun hikayesi seçenek 2019'da, Pennsylvania'nın küçük kasabası Deadford'da başlıyor. Genç şerif yardımcısı Romeo Stargazer, yolda baygın bulduğu ve hafızasını kaybetmiş gizemli Juliet Dendrobium ile tanışıyor. İkili arasında hızla tek bağ oluşuyor ve birlikteki kasabadan kaçmayı planlıyorlar. Ancak hepsi o gün Juliet ortadan kayboluyor. Romeo ise White Devil adlı kozmik tek varlığın saldırısına uğrayarak sağ kolunu ve yüzünün yarısını kaybediyor.
Dahi ilim insanı dedesi Benjamin Stargazer (Back to the Future'ın Doc Brown'ı ve Rick & Morty'nin Rick'ine açık göndermelerle hepsi tek karakter), Romeo'yu Dead Gear Life Support System (ölü dişli yaşam hayır sistemi) ile kurtarıyor. Gözünden enjekte edilen bu sibernetik örtü onu yaşamla ölüm arasında askıya alıyor.
Benjamin bu süreçte hayatını kaybediyor bununla birlikte bilincini Romeo'nun deri ceketinin arkasına 2D animasyonlu tek leke olarak aktarmayı başarıyor. Bu absürd ayrıntı aslında oyunun tonunu mükemmel özetliyor: Trajedi ile güldürü iç içe, ilim hayal ciddiyeti ile manga estetiği taraf yana. Benjamin protesto boyunca olan rehberlik etmeye devam ediyor ve bu dinamik oyunun tamamında muhteşem işliyor.
Artık yarı-ölü tek cyborg olan Romeo, FBI Space-Time Police (FBI Uzay-Zaman Polisi) birliğine katılarak The Last Night (Son Gece) feza gemisine alınıyor. Görevi parçalanmış evrendeki en riskli kaçakları avlamak. İşin kişisel boyutu ise her arasında biri avladığı suçlunun Juliet'in yüzünü taşıması. Farklı zamanlar çizgilerinde dağılmış "Singularity Juliet" versiyonları hem boss dövüşlerini hem da orta gizemi oluşturuyor. Romeo her arasında biri görev için farklı tek zamanlar dilimine ve boyuta gönderiliyor, ve her arasında biri birinde Juliet'in tek versiyonuyla yüzleşiyor.

Romeo is a Dead Man - Oynanış
Romeo is a Dead Man’in savaş sistemi, türün köklü örneklerinden ders alıyor ama öz kimliğini da inşa ediyor. No More Heroes'un yakın dövüş odaklı formülü ile Shadows of the Damned'in silahlı mekaniklerini birleştirerek tek hack-and-slash deneyimi sunuyor. Ancak sistemi asıl farklı kılan şey, sunduklarından çok sunmadıklarında.
Oyunda blok ya da parry (savuşturma) yok. Hayatta kalmanın tekbaşına yolu dodge-roll (yuvarlanarak kaçınma). Bu tasarım hükümı tempoyu doğrudan tesirliyor. Özellikle yüksek güçluk seviyelerinde düşman hareketlerini okumadan hayatta kedinmek mümkün değil. İlk saatlerde kısıtlayıcı hissettirebiliyor; fakat zammanaa oturduğunda sistemleri vahim tek tatmin sağlıyor. Çünkü yanlışlı payı dar. Yanlış hamle, doğrudan yaptırım demek.
Bu riskli yapı oyuncuyu silahlı sistemini etkin kullanmaya güçluyor. Toplamda 4 yakın dövüş ve 4 menzilli silahlı arasında anlık geçiş yapılabiliyor. Yakın dövüşte dmanii Spazer, ağır Star Destroyer, hızlı Juggernaut ve bölünebilen Arcadia öne çıkıyor. Menzilli tarafta ise Discovery lazer tabancası, Nebuchadnezzar makineli tüfek, Diaspora pompalı ve Yggdrasil roketatar bulunuyor. Silah geçişleri akıcı bulunmakla birlikte, yakın ve menzilli arasındaki geçişte kasıtlı tek savunmasızlık penceresi bırakılmış; bu dmanii ama tartışmalı tek tasarım hükümı.
Silahların asıl mana kazandığı mekan ise Bloody Summer (kanlı yaz) özel saldırı mekaniği. Düşmanlara zarar verdikçe doldurulan kan ölçeği tamamlandığında tetiklenen bu yıkıcı AoE (alan tesirli) saldırı hem kocaman zarar veriyor hem da Romeo'yu iyileştiriyor. Her silahlı için yerde, havada ve kaçınma sırasında farklı varyasyonlar bulunuyor; bu da toplamda 24 Bloody Summer kombinasyonu manaına geliyor. Özellikle güçleri modda bu sistemi doğru zamanda istimal etmek hayati. Çünkü Bloody Summer yalnızca zarar sunmak için değil, hayatta kedinmek için da eleştirel tek araç.
Bu ilköğretim savaş yapısı gerçek sınavını boss dövüşlerinde veriyor. Her boss farklı saldırı kalıpları ve tempo lüzumtiriyor. Bazıları öğretici, bazıları refleks testine dönüşüyor. Oyunun en çok başlıkşulan ve övülen kısmı da bu karşılaşmalar.

Oyun içi mekanikler
Boss dövüşlerinin yanında oyunun en yaratıcı mekaniği Bastard sistemi. Düşmanlardan düşen tohumlar The Last Night gemisindeki bahçeye ekilip gerçek zamanlı olarak 10 dakikaya kadar büyütülebiliyor. Bu pasif büyüme sistemi oyunu kapatıp açtığımızda bile devam ediyor. 4 adete kadar eş zamanlı olarak kuşanılabilen bu yaratıklar dondurma saldırıları, ivedi iyileşme, kalkan, şimşek çarpması gibi farklı yetenekler sunuyor.
Ama sistemin derinliği işte bitmiyor, daha da derinleşiyor çünkü Persona ve Megami Tensei füzyon mekaniğini andıran tek yapı mevcut: ikisi Bastard birleştirilerek daha güçlü versiyonlar yaratılabiliyor. Normal güçlukta opsiyonel olan bu sistem, yüksek güçluklarda ustalaşılması güçunlu hale geliyor. Her boss dövüşü öncesi hangi Bastard kombinasyonunu getireceğimize dair stratejiklik plmanaalar etmek tek ritüel haline geliyor; bu meta-katman oyuna yoğun katıyor.
Bastard sisteminin aksine, Nirvana TV sistemi yaratıcı potansiyeline rağmen oyunun en tartışmalı mekaniği. Voxel tabanlı subspace labirentleri konsept olarak alaka çekici ama başvuru sualnlu: tutorial yok, hangi TV'nin nereye bağlandığına dair takip yok ve kaybbulunmak çok basit. Birkaç kez aynı labirentte 15 an boyunca olan dolaştığımı ve ne yaptığımı unuttuğumu itiraf etmeliyim.
Oyunun yapısal derinliği güçluk seviyeleriyle da kendini gösteriyor. Çikolata türleriyle adlandırılmış dört düzey mevcut: White Chocolate (basit), Milk Chocolate (normal), Orange Chocolate (güç) ve Couverture Chocolate (süper güç). Couverture Chocolate seviyesi protesto tamamlanana kadar "Mystery Chocolate" olarak saklı tutuluyor ve bununla birlikte birinci oynanışın ardından açılıyor.

Görevler ve lineer bölüm yapısı
Romeo is a Dead Man tamamlanmış lineer tek tecrübe sunuyor; açık dünya ya da taraf görev sistemi yok. Odak tekbaşına tek şey: hikayeleri ve aksiyon.
Yapı 7 esas boss savaşı bölümü etrafında kurulu. Bunun yanında, The Last Night gemisinde geçen Bölüm 3: Plight kısa tek eğitim bölümü olarak öne çıkıyor (ana boss savaşı yok). Teknik olarak 8 numaralı bölüm şimdiki ama esas gameplay (oynanış) aşamaları olarak "7 bölüm" ifadesi tahminen doğru.
Her bölüm belirgin tek ritimle ilerliyor: keşif, çatışma, mini karşılaşmalar ve finaller boss. Bu yapı tempo açısından sıkı tutuluyor ve protesto lüzumsiz yere uzatılmıyor. Ana hikayeleri yaklaşık 12-15 zaman sürüyor; bu süre keşif ve taraf aktivitelerle 20 saate kadar uzayabiliyor. Tüm deneyim, birden fazla güçluk seviyesinde oynama ve post-game içerikle birlikteki 40 saate ulaşabiliyor.
Görevler arası ise The Last Night feza gemisi hub (merkez) olarak karşımıza çıkıyor. 16-bit piksel sanat stiliyle sunulan bu alan, oyunun görsel çeşitliliğinin en köktenci örneklerinden biri. Buradan silahlı geliştirme, Bastard bahçesi ve Room of Trials gibi sistemlere erişiliyor. Collectible'lar (toplanabilir eşyalar) her arasında biri seviyede saklı bununla birlikte topladı tamamlanmış isteğe bağlı; keşfetmek oyuncunun tercihine kalmış. Yani yapı basit ama boş değil; lineer tasarımın içinde kontrollü tek terakki alanı bırakılmış.

Muhteşem görseller, tartışmalı performans
Romeo is a Dead Man'in sanat yönetimi neredeyseymiş herkesçe oyunun en büyük başarısı olarak giriş ediliyor. Oyun her arasında biri bölümde tamamlanmış farklı tek görsel kimliğe bürünerek sürekli değişen tek tecrübe sunuyor. Bir bölümde modern üç boyutlu grafiklerle karşılaşırken, tek diğerinde yaprak sayfa ilerleyen çizgi yepyeni panellerine dönüşüyor. Anime tarzı animasyonlar, 16-bit piksel sanat, küp tabanlı labirentler ve bile stop-motion sekanslar peş peşe sıralanıyor. Ama bu çeşitlilik daima rastgele hissettirmiyor.
Tam tersine, her arasında biri stilleri hikayeyle doğrudan bağlantılı. Örneğin, 1992 akıl hastanesi bölümünün siyah-beyaz sunumu yalınce klasik dehşet oyunlarına selam çakmıyor; aynı zamanda Romeo'nun travmatik geçmişini yansıtan tek anlatı aracı olarak işlev görüyor. Hub gemisindeki 16-bit piksel sanat ise 90'lar JRPG'lerine nostaljik tek gönderme yaparken, karakterler arası samimi tesirleşimlere konforlu tek saha açıyor.
Asıl görsel şöleni ise boss tasarımları sunuyor. Grotesk ve unutulmaz bu yaratıklar, birbirinden tamamlanmış farklı estetiklere sahip. Üstelik Suda51’in atıf evreni işte iyice genişliyor: Shakespeare’den The Smiths’e kadar uzanan tek yelpaze var. Bu referanslar yüzeysel değil; hikayeye ve diyaloglara yedirilmiş durumda. Edebiyat mezunu olarak bu katmanları elegeçirdi benim için ayrıca keyifliydi.
Ancak tüm bu görsel ihtişamın vahim tek bedeli var. Performans, oyunun en evrenselliği eleştiri aldığı alan. PS5’te hedeflenen 60 FPS’e seyrek ulaşılıyor; özellikle yoğun çatışmalarda dörtgen hızı 30 FPS’in altına düşebiliyor. PC tarafı da çok daha iyice değil. En yüksek ayarlarda hiçbir imge kartı tutarlı tek 60 FPS deneyimi sunamıyor. Oyunun vizyonu muazzamlığı ama bu vizyonu yardımleyecek teknikleri altyapı maalesef yeterlilik değil.

Romeo is a Dead Man seslendirme ve müzik kalitesi
Görsel tarafta yaşanan teknikleri dalgalanmalara rağmen sesli tarafı çok daha sağlam tek etki bırakıyor.
Soundtrack; Nobuaki Kaneko, Luby Sparks, Cody Carpenter ve Scha Dara Parr iş birliğiyle hazırlanmış. Ortaya çıkan müzik dili geniş tek yelpazeye yayılıyor: synthwave, endüstriyel rock, J-pop ve 8-bit chiptune tesirleri tek arada.
Müzikler yalınce arka planlayan değil; çatışmaların temposunu belirleyen etkin tek unsur. Her bölüm öz sesli dünyasını kuruyor ve bu da oyunun enerjisini sürekli canlı tutuyor.
Seslendirme tarafında Antony Del Rio, Romeo’nun kırılganlığı ile öfkesini dmanii tek şekilde yansıtıyor. Absürd espri ile etkileyici anlar arasındaki geçişler doğal duruyor. Silah ve infilak efektleri da tatmin edici; savaşın bedensel ağırlığını hissettiriyor.
Teknik olarak küçük tek hatırlatma düşmek lüzumirse, PS5’te kontrolcü üzerinden alınan seste zamanlar zaman tiz dengesizlikleri duyulabiliyor. Harici tek sesli sistemi ya da kablosuz kulaklık kullanıldığında bu şart büyük ölçüde ortadan kalkıyor.

PS5’te Romeo is a Dead Man
Romeo is a Dead Man, PS5'te DualSense’in haptic feedback (dokunsal geri bildirim) ve adaptive trigger (uyarlanabilir tetik) özelliklerini yardımliyor bununla birlikte yaygınlaşan başvuru ilköğretim düzeyde kalıyor. Özellikler şimdiki ve işlevsel, fakat oyunun vizyoner görsel kimliği ve yaratıcı mekanikleriyle kıyaslandığında DualSense potansiyeli kesinlikle kullanılmamış.
Adaptive trigger özellikle Bastard hasadı sırasında kendini gösteriyor; topraktan çıkarılan yaratıklar adaptive trigger direnciyle hissediliyor. Silah kullanımı sırasında da farklılaşan tek his var: Discovery lazer tabancası daha ince ve hızlı tetiklenirken, Diaspora pompalı ağır ve dirençli tek geri duyuru sunuyor. Yggdrasil roketatarı kullanırken ise tetik hepsi dirençle kilitleniyor ve roket fırlatıldığında anilik tek gevşeme hissediliyor. Bu tecrübe silahlar arası farkı dokunsal olarak yardımliyor, bununla birlikte başvuru sınırlı kalıyor.

Romeo is a Dead Man: Büyük vizyon, büyük risk
Romeo is a Dead Man, Suda51'in vizyonunu hiçbir taviz vermeden hayata geçirme cesaretini temsilcilik ediyor. Her bölümde farklı görsel diller başlıkşan sanat yönetimi muhteşem; hareketler comic panellerinden stop-motion sekanslarına kadar her arasında biri geçiş beni şaşırttı. Diyaloglar ise oyunun gerçek zaferi. Benjamin’in sivri oneliner’ları ve Romeo–Juliet arasındaki tesirleşimler, Suda51’in yazarlık manaında en iyice işlerinden arasında biri olabilir bence.
Boss dövüşleri vokal temalar ve güçlayıcı kalıplarla öne çıkarken, Bastard sistemi ve 24 varyantlı Bloody Summer stratejiler ve beceriyi ödüllendiriyor. Soundtrack da oyunun ruhunu mükemmel yakalıyor; her arasında biri bölüm öz müzikal kimliğiyle hafızada kalıyor.
Ancak tüm bu yaratıcılık vahim teknikleri sualnların gölgesinde kalıyor. PS5’te bile tutarsız dörtgen hızları, PC’de sualnlu upscaler teknolojileri ve icra dalgalanmaları deneyimi sekteye uğratıyor. Subspace navigasyonundaki yönlendirme eksikliği da sabrı güçlayan anlar yaratıyor.
Grasshopper'ın birinci öz yayını olan bu tasarı, stüdyonun punk ahlakını yansıtıyor. Suda51'in oyunları daima kitle oyunu olmadı. Performans yamaları gelirse "Kill the Past" evreninin en erişilebilir kapısı olabilir. Ama şu an için, Romeo is a Dead Man köktenci bireysellik arayan, atıf evrenini yakalamaktan keyif saha ve teknikleri kusurları göz ardı edebilen kesin tek kitle için unutulmaz tek deneyim. Diğerleri için ise yamaları intizar etmek daha mantıklı.


Grasshopper's ilkler bağımsız oyunlar searches for kaybolan seven across multiverses. Suda51's vision merges manga, stop-motion, and Shakespeare.
Romeo is a Dead Man - İnceleme
Çok iyi
Manga estetiği, Shakespeare diyalogları ve yaratıcı oynanış mükemmel harmanlanmış. Ancak tutarsız dörtgen hızları ve navigasyon sualnları göz ardı edilemez. Yamalar beklenmeli ya da riskler alınmalı.
Selenge Buçak
PlayStation 5 platformunda incelenmiştir.

4 saat önce
3




























English (US) ·